784. [Violet 2] 棒球
★
输入文件:
baseball.in
输出文件:
baseball.out
简单对比
时间限制:1 s
内存限制:512 MiB
题目描述
棒球中一项最原始简单的技术参数就是「安打率」。所谓「安打」,就是指打击手把投手投出来的球,击出到界内,使打者本身能至少安全上到一垒的情形。由于只有队员跑回本垒才能得分,安打是得分的最重要的途径。因此,安打率对于打击手来说也是非常重要的数据。
顾名思义,安打率为安打数与打数的比值。如果一名打击手在5 次打击中出现了 1 次安打,那么他的安打率就是0.2。
Uruto是一位业余棒球爱好者。有一次,他在训练中看到了自己的安打率数据。他发现这个数据是一个被四舍五入到了n 位小数的一个值。Uruto想知道,他至少打击了多少次才有可能得到这样的安打率。
输入格式
输入文件包含多个测试点。
每个测试点占一行,包含一个整数n 和一个浮点数r 。r 是一个n 位小数,表示Uruto安打率的近似值。
输出格式
对于每个测试点,在单独的一行内输出一个整数,表示Uruto最小可能的打击次数。
样例输入
2 0.33
3 0.316
样例输出
3
19
样例说明
对于第一个测试点,如果Uruto只击打过 2 次的话,那么他的安打率只能是 0 、1/2、1中的一个,而其中的任何一个都不可能近似到2 位小数之后得到 0.33 这样的值。如果他击打了3 次,出现了1 次安打,那么他的安打率就是1/3,四舍五入到两位小数之后的值即为0.33 。
数据范围与约定
对于 20% 的数据,保证答案在 1000 以内。
对于 100% 的数据,保证 0
如果一个棒球运动员的安打率在30% 以上,那么他就绝对是球队的栋梁了。出于这方面的考虑,保证在所有数据中 0<=r<1。